Dampfross Hamburg
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Spielbeschreibung

Bei Dampfross ist jeder Spieler Eigentümer einer Eisenbahngesellschaft, für die er zunächst einmal ein Streckennetz aufbauen muß. Er versucht, die besten Verbindungen zwischen möglichst vielen Städten herzustellen. Dabei gilt es, Flüsse und Berge zu überqueren - und natürlich zugleich auch die Trassenplanung der Konkurrenz im Auge zu behalten.

Das aufgebaute Streckennetz muß sich dann in der zweiten Hälfte des Spieles bewähren. Bei den Fahrten zwischen den Städten geht es darum, vor der Konkurrenz ans Ziel zu gelangen. Die dabei erzeilten Einkünfte können für den weiteren Ausbau des Liniennetzes eingesetzt werden, um kostengünstiger zu fahren. Am Ende hat die Eisenbahngesellschaft mit der besten Geschäftsführung die Nase vorn und gewinnt das Spiel. Ein spannendes Spiel aus der Pionierzeit der Einsenbahn.

Zunächst einigen sich die "Eisenbahner" darauf, welche der vier Landkarten zum Einsatz kommen soll (Anfängern wird empfohlen, die Deutschland-Karte zu spielen), dann wird auch schon in die erste Phase des Spiels, die Aufbauphase, eingestiegen.

In seiner Farbe baut jede Eisenbahngesellschaft ein Bahnliniennetz auf und zeichnet die gebauten Eisenbahnlinien mit einem der beigelegten Farbstifte in die Karte ein. Zum Auf- bzw. Ausbauen der Bahnlinien würfelt der Spieler der am Zug ist mit einem Würfel, wählt einen Standort und zeichnet entsprechend der erzielten Würfelzahl sein Eisenbahnlinienteilstück auf den Spielplan (Sollen alle Mitspieler die gleichen Chancen haben, zählt dieses Würfelergebnis in dieser Runde für alle Spieler). Bahnlinien werden immer von einem Feld zum nächsten, jeweils von Mittelpunkt zu Mittelpunkt gezeichnet. Die Baukosten (benötigte Würfelaugen) hängt dabei vom Gelände auf dem die Bahnlinie gebaut werden soll ab. So kostet ein Bahnlinienstück auf ebenem Gelände 1 Würfelpunkt, der Brückenschlag über einen Fluß 3 Würfelpunkte, der Trassenbau auf einen Berg hinauf bzw. von einem Berg herunter 5 Würfelpunkte usw.

Wer durch den Bahnlinienbau eine Stadt als erster an das Liniennetz anschließt, erhält eine Prämie von 6 Einheiten auf seinem Konto gutgeschrieben. Der Bau kann aber auch mit Kosten (nicht nur Baukosten in Form von Würfelpunkten) verbunden sein. Dies ist dann der Fall, wenn die Bahnlinie in ein Feld führt, in dem bereits ein "gegnerischer" Schienenstrang verlegt wurde, denn dann müsen an diesen Mitspieler Gebühren gezahlt werden. Die Gebühr beträgt 1 Einheit, wenn das betroffene Feld nur gekreuzt wird bzw. 2 Einheiten für jedes halbe Feld, wenn die Linie parallel zum Konkurrenten gebaut werden soll.

Grundsätzlich kann jder Spieler sein Streckennetz beliebig aufbauen, es ist nur zu beachten, daß alle Linien einer Farbe zusammenhängen müssen., jedes Teilstück muß also an einer Linie derselben Farbe angebaut werden. In einer Runde kann unter Beachtung dieser Bedingungung aber gleichzeitig an verschiedenen Stellen des eigenen Streckennetzes angebaut werden. Die roten Landesgrenzen dürfen nicht überschritten werden. Nicht verwendete Würfelpunkte können nicht für die nächste Runde angespart werden, sie verfallen.

Sobald jede Stadt an wenigstens eine Linie angeschlossen ist, endet die Aufbauphase (um einer möglichen Verzögerungstaktik entgegenzuwirken, kann jeder Spieler die Aufbauphase für beendet erklären, sobald nur noch eine Stadt ohne Bahnanschluß ist und zwei weitere Runden gespielt wurden).

Jetzt wird der Bahnverkehr zwischen den Städten eröffnet. Die Spielsteine stellen die Züge dar, die von Stadt zu Stadt fahren. Für jede Runde der Betriebsphase wird zunächst mit beiden Würfeln sowohl der Standort ermittelt, an dem die Fahrt beginnen soll, als auch der Zielpunkt. Damit steht fest zwischen welchen Städten die nächst Fahrt stattfindet. Jetzt kann jeder Spieler entscheiden, ob er an der Fahrt teilnehmen will. Diese Teilnahme ist immer freiwillig und hängt davon an, wie hoch jeder Spieler seine Chanchen einschätzt, bei der Fahrt eine Gewinnprämie (20 Einheiten für den Ersten, 10 Einheiten für den zweiten) zu erzielen. Dazu müssen Fahrtroute und Fahrtkosten durchkalkuliert werden.

Wenigstens ein Teil der Fahrt muß auf dem eigenen Streckennetz zurückgelegt werden, ansonsten können auch die Linien der Konkurrenz benutzt werden, wofür jedoch Gebühren fällig werden. Auf den eigenen Gleisen ist dei Fahrt kostenlos, auf fremden Gleisen kostet sie 1 Einheit pro Feld.

Den Ablauf der Fahrt entscheidet dann der Würfel. Die Bewegung in der Ebene kostet pro Feld einen Bewegungspunkt (=Würfelpunkt), einen Berg hinauf muß man einen weiteren Bewegungspunkt verbrauchen.

Die ersten beiden, die den Zielbahnhof erreichen erhalten ihre Gewinnprämie. Alle in einer Runde erzielten Einkünfte (Gewinnprämie oder Einnahmen aus Gebühren für die Benutzung der eigenen Bahnlinien durch Konkurrenten) dürfen ganz oder teilweise für den Streckenausbau verwendet werden. Dieser Streckenausbau erfolgt wie in der ersten Phase, mit dem Unterschied, daß die Baupunkte nicht erwürfelt werden sondern eben durch Einheiten bezahlt werden müssen (1 Einheit = 1 Würfelpunkt).

Ist eine Fahrt abgeschlossen, wird die nächste Fahrstrecke ermittelt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen bestimmten Kontostand erreicht hat (2-3 Spieler=250; 4 Spieler= 225; 5-6 Spieler= 200 Einheiten).

Glossar
Abgehen  
Abgängertrasse
Aufbauphase
Auslandsfahrten
Außenseiterchancen
Dichtmachen
Einbruchphase
Grand-Prix
Jahreswertung
Knibbern
Parallelbaupunkte
Pissstrich Unnötige Strecken, die nur den Zweck haben, das Anbinden an eigene Städten und Gebiete zu verhindern, oder zumindesten zu verteuern. Siehe auch Dichtmachen, Toiletten
Rennen
Siegertrasse
Sonderfarten
Toiletten Ein Ort, an dem man gern alleine ist
Verhandlungsgeschick
Zwickel Kleiner Umweg der Streckenführung. Nützlich bei Verrechnungen
Die abgebildeten Karten sind geistiges Eigentum
der Dampfroßgruppe Hamburg